miércoles, 25 de mayo de 2011

La Vieja Escuela

Como primer post de lo que quiere ser una serie de artículos sobre la creación de efectos especiales y el día a día en este trabajo me gustaría hablar un poco de algo que siempre he admirado de esta profesión:  
La vieja escuela.

Y algunos se dirán, bueno y eso de La Vieja Escuela qué es. Ahora tenemos en nuestro arsenal de herramientas simuladores de todo tipo, podemos renderizar millones de partículas o simular océanos enteros, pero que pasaba en los tiempo de Parque Jurásico, Twister o Titanic.
Bueno, estas herramientas no eran tan comúnes y los artistas de efectos tenían que ingeniárselas para conseguir resultados que dejasen con la boca abierta a la audiencia.
El recuerdo de estos pioneros de los efectos me ha asaltado en numerosas ocasiones. sobre todo cuando ves compañeros o hablas con colegas y te comentan el millón de partículas que están simulando o los teras de caches de simulaciones de fluidos que están usando de los servidores de ficheros.
Una de las razones porque me ha interesado mucho este tema es por mi cercania a Houdini. Yo aprendí casi todo lo que sé sobre efectos usando esta herramienta, y esta fue una de las herramientas más usadas por esos pioneros de los efectos que antes comentaba.
Gente como Judith Crow, Theo Vandernoot o David Prescot, sin olvidar a esos genios de las series B rescatados unos años antes por George Lucas para la saga Star Wars.
Hace no mucho, cuando los sistemas de partículas eran jóvenes casi todo se simulaba a base de deformaciones de geometría, lo que en jerga profesional se llama modelado procedural, y texturas procedurales. Desde crear un tornado con un simple cilindro deformado y unas simples particulas en su base a simular lava haciendo un Creep con un cilindro




Obviamente en los tiempos que corren todos esos efectos pueden realizarse con avanzados sistema de simulación pero día a día experimento lo útil que es conocer esa Vieja Escuela, en el 90% de los casos el resultado de un simulador necesita ser postprocesado y conocer algunos trucos de los viejos tiempos ayuda muchísimo.
Resulta que es relativamente fácil poner a trabajar un simulador y que cree una simulación creible, pero conseguir que ese efecto sea dirigible y adaptable a las necesidades del plano es otra historia y esa es la razón principal por la cual muchos de los efectos requieren de un pequeño masaje en la gemetría inicial o final. Por ejemplo, en lugar de crear complejos sistema de partículas con multitud de fuerzas y varias líneas de scripting, en muchas ocasiones preparar y jugar con la geometría que usaremos para emitir es mucho mas rápido y controlable.
A veces, una seria de ruidos bien ajustados y animados pueden sustituir a un simulador de tela o de fluidos.
Y no sería la primera vez superponiendo varias capas de geometría y un shading acertado, que las renderice con distintos niveles de transparencia, consigue resultados espectaculares.
Y lo mejor de todo cuando usamos deformaciones para crear efectos es que son totalmente dirigibles y no dependen de simulaciones.
No es el objetivo de este post comentar diversas técnicas sino simplemente recordar y poner hincapié en que crear efectos no es sólo simular fluidos y renderizar millones de partículas, al final en el día a día siempre hay que ir ajustando simulaciones o creando efectos rápidos y efectivos, y ahí es donde la Vieja Escuela se impone.
Por supuesto no podía despedirme de este post sin recomendar un blog y un libro que hablan precisamente de este tema:

3 comentarios:

  1. Seguiré atento lo que cuentes aquí. ;-)

    ¡Hola!

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  2. Que tal tio, cuanto tiempo.
    Espero que todo vaya de maravilla por los states.
    Nos leemos!

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  3. Muy interesante, aquí tienes a un nuevo lector por estos lares (:

    Saludos!

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